衍生作品:
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《真·三国无双》系列的前身是《三国无双》,是KOEI公司于1997年在PS平台上发售的3D格斗类游戏。但早期作品在销量、评价、人气等方面均不尽如人意。于是,光荣才将系列改为了以动作为主的角色扮演游戏。前几作的难度较高,敌人的AI也较为出色,因此当时还被称为动作游戏。然而,随着游戏的迭代,难度逐渐降低,敌人AI不再那么智能,小兵几乎成了“木桩”般的存在。
《真·三国无双》系列的核心魅力在于让玩家能够扮演三国故事中的角色,体验以一己之力扭转战局的快感。游戏以剧本模式展开,使玩家能够从联军成立一直玩到消灭董卓,整个战场实时进行。这种完整的游戏模式,让玩家能够真正感受到三国故事的全程发展,而不仅仅是停留在某些桥段。
从《真·三国无双2》到《真·三国无双7》,光荣不断在原有基础上进行优化和提升,增加了武将数量、新的人物剧情、模式、武器设计、武将立绘、道具等内容。但后续几部作品开始以新增武将数量和降低游戏难度为卖点,导致动作游戏要素越来越低,变成了以“割草”为主的游戏。
到了《真·三国无双8》这部作品,光荣尝试以开放世界的形式重新焕发系列生机。然而,开发组对开放世界的理解似乎过于简单,只是强制玩家去做小游戏以获取资源,这种行为并不符合开放世界的核心。真正的开放世界应该让玩家自行决定玩法,但无双系列的核心玩法与这种模式并不匹配,导致游戏发售后被玩家骂声一片。
《真·三国无双》系列自从5代开始走下坡路,光荣开始挖掘这个IP的其他价值,推出了不同平台的衍生作品。但随着玩家接触的游戏增多,单纯的“割草”已经很难吸引新玩家。玩家并不是讨厌“割草”,而是不喜欢无脑的“割草”。他们希望通过练级、熟悉技能、获取装备和道具后,实现实力的碾压,这才是玩家喜欢无双割草系列的原因。
随着游戏难度的降低,但武将和武器却越来越多,分配到每个角色上的动作要素就相对变少了。一个角色可能10分钟就能把所有招式技能体验遍,但要不断重复这些简单的技能,不断刷经验和等级,却是一个折磨人的过程。玩家无法获得新的满足感,只能体验不同的角色,而这些角色又缺乏深度。很多玩家玩到最后也只是为了获取最高级武器(少数需要玩家肝才能获得的成就),但这个过程并不爽快。
《真·三国无双》系列已经存在了几十年,但其未来的发展方向仍然不确定。无双这个概念可以不断引入新的题材和联动的IP,创造出新的玩法和内容。然而,《真·三国无双》这个系列能否有新的突破,还需时间来验证。
结语: 《真三国无双》系列从最初的格斗游戏到动作游戏,再到如今的“割草”游戏,其发展历程充满了变迁。然而,随着游戏难度的降低和玩家对游戏体验的要求提高,这个老牌IP或许需要找到新的突破点,以重新吸引玩家的目光。